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Un padre fundador de Cyberpunk no se sorprende por su regreso

julio 1, 2021


Cyberpunk: el género, no solo el videojuego, está de vuelta. Carbono alterado y Westworld fueron éxitos, hay un nuevo Matriz película en proceso, y Cyberpunk 2077 está preparado para ser el videojuego más exitoso y publicitado del año. Para Mike Pondsmith, uno de los padres fundadores del género, todo tiene perfecto sentido. En el mundo del cyberpunk, la tecnología tiene la capacidad de crear milagros, la gente lucha por el poder, el futuro es incierto y las corporaciones tienen el poder de los dioses.

¿Suena familiar? «Tenemos un mundo más cyberpunk que nunca», dice Pondsmith. “Las cosas se han desmoronado. El resultado es que tenemos mayores niveles de incertidumbre y hay más cosas en juego «.

Pondsmith no recuerda la primera vez que escuchó la palabra cyberpunk. A mediados de la década de 1980, cuando Pondsmith estaba trabajando en el juego de rol de mesa que inspiraría Cyberpunk 2077, solo estaba tratando de estafar Cazarecompensas y dejar atrás a los replicantes.

«Creo que la estética de Cazarecompensas hizo el género ”, dice Pondsmith. “Una gran parte del género cyberpunk es atmosférico. Es la sensación. Cazarecompensas es importante no solo por la tecnología, sino porque tiene los elementos del cine negro a los que el cyberpunk siempre está llamando «.

Para Pondsmith, el género se siente tan vital en este momento, en parte porque ese sentimiento y esa estética están estrechamente relacionados con los nuestros. Vive en el área de la bahía de San Francisco y con frecuencia conduce a Torrance para visitar a su familia. Es una ciudad de grandes refinerías escupiendo fuego al cielo. «Su Cazarecompensas, pero los autos no vuelan ”, dice.

Pondsmith ha sido muchas cosas en sus casi 40 años de carrera: diseñador gráfico en los primeros videojuegos como Última, un diseñador para La matriz en líneay creador del juego de rol con lápiz y papel Cyberpunk rojo, la base para Cyberpunk 2077.

El nuevo videojuego del desarrollador CD Projekt está ambientado en el mundo que Pondsmith y su equipo en la editorial Talsorian Games crearon en la década de 1980. Cyberpunk, como decía Pondsmith, es una etiqueta estética y temática que engloba las obras escritas de William Gibson, Bruce Sterling, películas como Cazarecompensasy videojuegos como Deus Ex. En un mundo cyberpunk, la alta tecnología se encuentra con la vida baja, y el poder pertenece a aquellos que pueden improvisar el código y los créditos para apoderarse de él.

“Cyberpunk, cuando te pones manos a la obra, es lo que sucedería si el mundo en el que vivimos ahora se posicionara 10 o 20 años después”, dice Pondsmith. “La historia trata sobre una sociedad que es como la nuestra lo suficiente como para que podamos relacionarnos seriamente con ella, pero al mismo tiempo tiene toda esta tecnología que ha llegado a un cierto nivel de extrañeza. ¿Cuál es nuestra relación con todo esto? ¿Cómo nos afecta? ¿Cómo cambia la forma en que nos llevamos? «

Cyberpunk fue un género enorme a finales de la década de 1970 y durante toda la de 1980. Libros como Neuromante y Choque de nieve contaba historias de un futuro que tenía sus raíces en el presente. “Estabas lidiando con mucha incertidumbre económica con Reaganomics, cambio social”, dice Pondsmith. “El mundo que esperabas que fuera el futuro no sucedió. Se suponía que íbamos a conseguir Los Supersónicos y en cambio no estamos seguros de si vamos a alimentarnos. Había mucha incertidumbre y miedo, pero al mismo tiempo estaban estas maravillas «.

A mediados de la década de 1980, Pondsmith dice que un amigo ingeniero rediseñó un escáner de $ 300 para hacer el trabajo de una máquina de $ 42,000 que tenían que alquilar en una oficina en el centro. Cambió la forma en que hacía negocios. “La tecnología había comenzado a salir de una clase de científico o técnico y estaba llegando al nivel en el que un tipo como ese podía decir: ‘No me gusta este escáner, creo que lo rediseñaré’. Se había trasladado a la calle ”, dice. “Y creo que esas dos cosas van juntas, tienes incertidumbre pero tienes maravillas. Tu pensamiento inmediato es: ‘Siempre que hemos tenido algo maravilloso, por lo general, las personas en el poder lo obtienen primero. No nos dejan tenerlo. Ellos se oponen a nosotros ‘”.

Los villanos de las historias cyberpunk suelen ser corporaciones; sus héroes suelen ser niños de la calle, piratas informáticos y cualquier otra persona lo suficientemente inteligente como para encontrar una laguna en el sistema. “Tenemos un universo muy cyberpunk. Una megacorporación en la década de 1980 fue algo grande, lento y monolítico. Piense en GE. Pero las corporaciones de hoy son ubicuas, son rápidas, son móviles, están en todo el mundo ”, dice. “Al menos puedes votar por un político. No se obtiene un voto cuando una corporación crea algo nuevo. Puedes usarlo, pero no estás realmente seguro de que no te estén usando «.



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