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Cómo la estética del videojuego fluye en toda la cultura

julio 2, 2021


La diseñadora de juegos y evangelista Jane McGonigal cree que para resolver los problemas sociales y políticos globales, todos deberíamos jugar más videojuegos. En su Charla TED «Los juegos pueden hacer un mundo mejor», muestra la imagen de un jugador que está a punto de lograr una «victoria épica». La foto captura, explica, “la emoción de un juego clásico … [a] sentido de urgencia, un poco de miedo, pero concentración intensa, enfoque profundo, profundo en abordar un problema realmente difícil «. Afirma que esta intensa concentración en un juego puede aprovecharse para el cambio social convirtiendo los problemas del mundo real en juegos colectivos en línea. Ya sea que estemos de acuerdo con ella en que los videojuegos pueden cambiar el mundo, McGonigal y muchos otros escritores de juegos tienen claramente razón sobre la intensidad del compromiso que los juegos pueden generar entre los jugadores dedicados. Es el compromiso de los sentidos lo que Csikszentmihalyi identificó como flujo.

Aunque los videojuegos tienen una historia mucho más corta que el cine, ciertamente han desarrollado tanta diversidad en los últimos 30 años. Los géneros (cada uno con una base de jugadores de millones o decenas de millones) incluyen: juegos de rompecabezas, juegos de plataformas, juegos de rol, juegos de disparos en primera persona y varios otros. Si la forma clásica de disfrutar de una película es sentarse en una sala oscura con un público a tu alrededor, absorto en el espectáculo de luces en la pantalla grande, la forma clásica de participar en un videojuego sigue siendo sentarse solo frente a una pantalla con su controlador o teclado. Como nos recuerdan constantemente los escritores digitales, los videojuegos son interactivos, lo que significa que a través de su participación, el jugador está subsumido en el circuito procedimental del juego. En un juego de disparos en primera persona, como el aureola juegos o Half-Life 2, el jugador cae en un estado de ánimo constante durante períodos relativamente largos, a medida que avanza a través de cada nivel y se enfrenta y mata a los enemigos. Un juego puede ofrecer algunas pausas en el camino, por ejemplo, con escenas cinematográficas no interactivas; estas escenas se sienten como interrupciones en el flujo que es la principal atracción en el juego. Pero los shooters elaborados, casi fotorrealistas, ciertamente no son los únicos juegos que persiguen la estética del flow. Juegos de plataformas (como el hermanos de Super Mario serie) y juegos de rompecabezas (Tetris, Enjoyado) también insertan a sus jugadores en un ciclo de eventos potencialmente interminable.

Aunque el flujo no es de ninguna manera una nueva forma de experiencia, nuestra cultura mediática actual persigue la estética del flujo con particular entusiasmo. Hoy en día, los videojuegos gozan de un estatus económico y cultural muy superior al de los juegos o formas de juego tradicionales, y ya no son un pasatiempo exclusivo de los adolescentes. Algunos géneros, por ejemplo, los juegos «casuales» en línea, son populares entre las mujeres. Representan alrededor del 70 por ciento de los jugadores de juegos de correspondencias como Tetris. De hecho, el 31 por ciento de todos los jugadores son mujeres, y la edad promedio de las jugadoras es 37. Además, los estudios de juegos son ahora una disciplina académica reconocida con programas en las principales universidades de América, Europa y Asia. Los videojuegos también se han vuelto “serios”: se utilizan en la educación y la formación, en la comunicación de temas de salud y en la política con fines propagandísticos y motivacionales.

Los videojuegos nos muestran cómo los medios digitales en general se prestan fácilmente a fluir. Porque las experiencias de flujo a menudo dependen de acciones repetitivas, que contribuyen a la sensación de compromiso y absorción que describe Csikszentmihalyi, y los videojuegos, como todas las interfaces de computadora interactivas, de hecho, como prácticamente todos los programas de computadora, operan según el principio de repetición. El usuario se convierte en parte del bucle de eventos que impulsa la acción: sus entradas al controlador, mouse o teclado se procesan cada vez que la computadora ejecuta el bucle y se muestran como acciones en la pantalla. El usuario no solo experimenta el flujo, sino que se convierte en parte del flujo del programa. Esto es cierto, aunque de diferentes formas, para aplicaciones en toda la cultura digital, como YouTube, Facebook y Twitter.

Las plataformas de redes sociales más destacadas y populares atraen a sus cientos de millones de usuarios en parte a través del mecanismo de flujo. El estereotipo, que contiene algo de verdad, es que la cultura del flujo es la cultura de la juventud. Los jóvenes pasan sus días inmersos en flujos de mensajes de texto, tweets, publicaciones de Facebook y transmisión de música, mientras que los adultos mayores prefieren experimentar sus medios uno a la vez. Por ejemplo, una encuesta de Pew Research de 2012 mostró que casi la mitad de todos los adultos entre 18 y 34 años usan Twitter, mientras que solo el 13 por ciento de los adultos mayores de 55 años lo hace. Cuanto más joven sea, más probabilidades tendrá de realizar múltiples tareas: los nacidos después de 1980 lo hacen más que la Generación X, que hace mucho más que los baby boomers.



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