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Cómo el perro caliente bailando de Snapchat enseñó a Internet a amar la realidad aumentada

julio 2, 2021


El primer avistamiento del perrito caliente bailando en la naturaleza fue en junio. Para el 4 de julio, había dado la vuelta al mundo, bailando breakdance en bares y barbacoas, bodas y bar mitzvahs. Convirtió videos, por lo demás banales, de la tienda de comestibles en obras maestras cinematográficas protagonizadas por el hot dog, superando a los Oscar Mayers refrigerados como un montón de carnicería.

En general, el hot dog danzante, uno de los Lentes Mundiales de Snapchat, que superpone objetos digitales en 3-D sobre el entorno de la vida real, ha cobrado vida más de 2 mil millones de veces en la plataforma. Y con el tiempo, se ha enseñado a millones de personas a unir el mundo digital con el físico.

Las empresas que están detrás del impulso hacia la realidad aumentada nos han prometido auriculares y gafas, herramientas con cámara para darnos tutoriales de cocina, que nos ayuden a montar nuestros muebles de Ikea y que nos brinden información complementaria sobre todo lo que vemos. Pero ese futuro aún no ha llegado. Por ahora, los primeros destellos de realidad aumentada existen principalmente en nuestros teléfonos, en un puñado de juegos, aplicaciones y en lugares como Snapchat. Y para millones de personas fuera de Silicon Valley, que no están esperando con la respiración contenida por los auriculares Magic Leap, Snapchat les está enseñando en silencio cómo amar la realidad aumentada.

Peso de la lente

Desde el principio, Snapchat se ha considerado a sí mismo una empresa de cámaras. No es una aplicación de mensajería. No es un espacio para intercambiar extraños selfies. Ni siquiera una plataforma de redes sociales. A veces ha ampliado los límites de lo que eso significa, construyendo una pestaña Descubrir para historias de noticias interactivas y agregando funciones de mapeo en tiempo real. Pero fundamentalmente, Snapchat siempre ha sido la cámara primero: abres la aplicación y miras a través de la lente.

La función de cámara más icónica de la plataforma llegó en 2015, cuando Snapchat presentó Lenses: la herramienta de mejora de selfies que agrega una superposición digital en tu rostro. Usando la cámara frontal en la aplicación, la tecnología de mapeo facial de Snapchat podría registrar tu rostro, renderizar un modelo 3-D y cubrir la imagen digital, transformándote en un perro, un zombi o simplemente una versión más atractiva. de ti mismo. No todos los que usan Snapchat han comprado funciones como Maps, Discovery y ciertamente no Spectacles, pero Lenses pronto se convirtió en sinónimo de Snapchat. De muchas formas, esos filtros enseñaron a las personas a hacerse selfies: ¡mira! ¡Puedes intercambiar caras con Mount Rushmore! —por mucho que entrenaron, les dio a las personas el primer vistazo de la realidad aumentada.

Luego, en abril, Snapchat lanzó algo nuevo: Lentes del mundo. Funcionaban igual que los lentes originales, excepto que usaban la cámara trasera para transformar escenas cotidianas en experiencias mágicas y de juego: podía animar su picnic con un arco iris flotante o ver un reno bailando en su mesa de café. Mirando a través de la lente de la cámara de Snapchat, podría hacer que los objetos tridimensionales de dibujos animados coexistan con los niños o el perro, como un episodio de Pistas de blues.

Snapchat no inventó la rueda aquí; Los desarrolladores han estado construyendo el futuro de realidad mixta durante años. Pero en su mayor parte, ese futuro ha parecido, en el mejor de los casos, misterioso, incluso dudoso, para las personas fuera del espacio tecnológico. Solo mire el popular fracaso de Google Glass. «La idea de que la gente tuviera una computadora en la cara, que tenía una cámara, fue una reacción social cultural masiva en su contra», dice John Hanke, director ejecutivo de la compañía de software AR Niantic. «Creo que fue en parte porque la gente realmente no entendía lo que la realidad aumentada iba a hacer por ellos».

El año pasado, cuando Niantic presentó Pokémon GoHanke dice que vio un cambio importante. La tecnología no era perfecta, pero debido a que la gente podía usar sus teléfonos, no un auricular tosco que costaba cientos de dólares, sino el dispositivo que siempre está en su bolsillo, se acostumbraron a la realidad aumentada mucho más rápido. Y porqué Ir es un juego, no una aplicación destinada a recoger datos e información con su cámara, la gente estaba mucho más dispuesta a probarlo.



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